迎难而上成就艾美奖 《太平洋战争》的成功并不是一蹴而就的,它离不开无数的漫漫长夜和超凡的勇气。因为前年我们参与了《灰色花园》的制作,所以后来有机会接到《血战太平洋》这部戏的许多工作,但它们大多数都属于“劳动密集型”,难度和创造性都不是很高。2009年6月,《太平洋战争》制片方有一批镜头不满意之前的制作,有意寻觅新的公司来完成,但他们一开始非常不放心把镜头放在中国制作。我们首先用最快的速度做了一个测试来证明我们的实力,然后同制片方商量预算,接这批镜头我们冒了很大的风险,虽然之前做的很多镜头都得到了认可,但是这批镜头难度非常高,如果没有达到制片方的要求,那么就会毁掉公司之前的所有声誉,以后就没法接新的项目了。经过权衡,即使知道这是一个非常难的挑战,但我们同时认为这是一次机遇,我对我们的团队有极大的信心,从零开始,所有的资产都要自己建,用6周来完成以前别人花了6个月时间都没有做好的镜头……这些都没有难倒我们, HBO(即Home Box Office, HBO电视台是美利坚合众国最大的电影频道)认为,我们做的镜头要求都是最有创意、最复杂、最重要的。所以,正是这份勇气,让我们有机会赢得艾美奖。当我看到艾美奖的奖杯时,我想到了一句话“机会永远属于勇士”。 水到渠成结缘中国团队 国外的特效制作技术和团队在中国被广为认可,很多影视作品会委托国外的特效公司进行制作,可是我却组建了一支中国的特效团队,这让很多人并不理解。还在2005年的时候,我有一部片子交由中国的一家特效团队进行制作,项目进行到一半他们遇到困难临近倒闭,为此我特意飞到北京来想法办解决问题。当时,参与项目的13位艺术家希望我可以让他们完成这个项目,他们可以不要钱。我被他们的对事业的信念深深地打动了。于是,我给他们筹集了一些资金,我们继续做那个项目。在那个项目快要结束时,索尼的一个项目要让我们帮忙做,然后是New Regency的,一个接一个的项目蜂拥而来......几个月后,我已经走不开了,公司的组建也是这样水到渠成。 我知道,视觉特效的生意并不好做——做得多赚得少。因为文化的差异,中国客户和美国客户有很多细小的不同,一般来讲,我觉得美国客户对视效知识更为了解,所以对效果更挑剔但交流起来却更容易一些。国内客户,一般来说,在这方面则稍有欠缺,所以有时候要花一番功夫才能让他们明白什么效果可以实现什么不可能实现,但在解决方案方面,国内客户则更为灵活变通。我发现,美国的客户希望第一次看到镜头时,一切都能做得非常完美,但是国内客户则更加细心,希望不断花时间继续改进。但所有的客户都希望得到最低的价格、最好的品质。我们将同样以自己丰富的经验回报给客户想要的,冲击奥斯卡是我们的梦想 ……查看更多>> 真实还原二战场景 在《太平洋战争》中,我们需要制作大量的“高难度”镜头,例如,所有的登陆艇模型、伤亡士兵的数字替身、烟雾、海浪特效、爆炸、盘旋在头顶上的飞机,以及遭到数日轰炸而被破坏的海滩数字背景。 除此之外,由于影片选择在澳大利亚拍摄,那里的天气很好,因此Base FX收到的素材颜色都非常的蓝,这就给合成工作带来了很大挑战。为了能够真实的再现二战画面,Base FX仅在调试颜色阶段就制作了差不多30多个版本。 而至于登陆镜头,我们则需要对50多层的素材进行合成,而且每个素材都要进行颜色匹配。例如,为了突现坦克登陆时的烟雾效果,我们不得不需要对烟雾颜色进行细致的调整,这花费了我们大量的时间。 《太平洋战争》项目经理Tolly Swallow 合成才是重头戏 在项目制作中,我们遇到的最大的挑战是把各部门的素材都整合到镜头中去,这真的需要团队配合做很多工作才能达到,所以我们工作流程中的协调配合是制作这些镜头的关键所在。 每个组长看完素材后,根据各自的经验以及镜头要求提供解决方案。一旦收到所有的评估,我们就会建立镜头的分层图表,标明各个组应该做什么。这个图表就会成为我们完成项目的一个模板。在这时,我工作的重点是确定客户通过了每一个元素,确保每个人在如何使镜头制作顺利进行方面意见一致。 在一定程度上,所有的镜头制作起来都是颇有难度的,即使是那些被我们划定为简单级别的镜头,从工作内容上来说,也都是非常枯燥、非常耗时的。尽管这些镜头主要是由初级艺术家制作,但对他们来说,这也是一个很好的锻炼机会。 细节决定着成败 由于项目规模和HBO的作风,这个项目需要非常重视客户的意见,并且高度关注细节。从视效制片人、视觉特效总监到影片的导演、制片人都会不断地提供反馈,并且我们制作的某些大场景镜头,甚至需要执行制片人斯皮尔伯格和汤姆?汉克斯点头通过,在这一过程中会存在很多细小的改动。 实际上,我们正常的工作标准是提交8、9个版本给客户后就可以通过。而对于该项目中的那些有难度的镜头,我们最后分别提交了63、61、54个版本。这些镜头的审批要比我们以前做的项目镜头严格得多。我们本来已经做好了临时版本,但每次客户都还会不断地做出细小的改动。每周,我至少与客户进行两次视频会议,通过视频会议,客户会告诉艺术家他们想要的效果,这对我们之间的沟通交流起到了很大的作用……查看更多>> 最大的挑战— —真实 当我们拿到《太平洋战争》的素材时就有些担心,怕达不到客户的要求。于是我们查找了大量素材,以“贝里琉岛争夺战”为例,因为要做大量的坦克从水中登陆的画面,我们不得不去研究坦克在水面行驶时与水之间的互动,这主要涉及到那个年代的坦克结构特征以及履带动态之类的问题。因为我们还需要放置一些炸点在坦克的周围,所以我们不得不对一些战争、海洋的影片进行参考,然后再对水花进行分层,逐层分析之后,开始对每层进行测试。在这个过程中,特效部门和合成部门的合作非常严密,创新只能是相对创新。 以坦克与水的互动为例,制作难点在于特效部门需要根据一个真实的物理场景和速度来模拟水的动态。举个夸张的例子来说明,坦克不能以每秒1000米的速度在水面上行驶,所以需要动画部门做出一个比较真实合理的在水面上行驶的坦克的动画,这样特效部门才能有一个好的模拟基础。但动画师没有办法判断怎样的速度才是最合理的,为此特效部门为动画部门开发了一个简单的制作拖尾的工具,这样当动画师完成了粗略的坦克动画之后,他们可以简单的利用该工具加上拖尾看一下效果,再去判断行驶速 忍旎故翘5彼俣热范ê蠖棵呕岚颜飧龃致缘奶箍硕桓匦Р棵牛匦涮砑游惭蹋倍σ不峒绦砑佣母鞲鱿附凇5蓖暾亩龊弥螅俜⑺偷教匦Р棵盘砑铀ê退嫔闲惺缓罅粝碌呐菽6飧鍪焙颍氪送保铣刹棵乓丫玫搅宋惭痰乃夭摹R簿褪撬滴颐遣皇且桓龃械墓蹋撬胁棵磐痹诮校纱丝杉鞲霾棵胖涞呐浜戏浅V匾? 幕后制作技术全解码 在太平洋项目中,我们主要使用了三维流程软件Houdini,以及合成工具Nuke。这两个软件的最大特点都是比较开放,可以支持让用户自定义一些工具。比如Houdini可以让特效师把一些经常用到的节点和功能打包成Otl工具,也可以自己开发一些新的节点;同样Nuke里的Gizmo也是这样,可以把一些调色的节点固定在一起,这样省去了很多重复性的工作。当然处于制作的需要,我们也用到了其它的辅助软件。 [幕后制作之坦克篇] 基本上每个坦克都有精模和简模,在制作动画、模拟坦克和水面互动时用的是简模,最后渲染时用精模。我们的模型部门和贴图部门参考了大量坦克的图片素材,远景和近景的坦克除了模型细节上不一样之外,贴图的精度也有差别,目的是加快渲染速度节省时间。 根据坦克距离陆地的远近,导演分了三个镜头来描述坦克受袭击的程度,制作难度也从相对容易到极为困难。总共有三十多辆坦克,在我们的合成师对素材做了稳定之后,动画师手动Key了每个镜头的坦克动画,而并非采用群集动画的制作方法。 [幕后制作之坦克篇] 远处的沙滩由数字绘景师通过MattePainting来表现它的细节,包括岛屿上被流弹烧毁的树木等,然后再由合成师把这些元素匹配到背景上去,背景的浓烟也用到了一些素材,在这组登陆镜头上,Base FX的合成师们做了大量的工作。 [幕后制作之坦克篇] 由于在该项目之前我们已经有过多次制作海洋的经历,比如《一个人的奥林匹克》、《Safe Harbor》等,在我们制作完这些项目之后,根据积累的经验专门开发了基于Houdini制作海浪的工具,从而使得我们可以更快、更省时间、更省机器资源的去完成海浪的制作……查看更多>>